AS OBRAS
Abajour Lilás, Neon e Sangue
André Araújo de Menezes
2025
Animación Experimental Generativa / Drama Social
O curta-metragem Abajour Lilás, Neon e Sangue é uma animação experimental de 10 minutos, inteiramente produzida com inteligência artificial generativa. Ambientado no submundo da rua Guaicurus, em Belo Horizonte, o filme explora a marginalidade, o desespero e a luta por dignidade de três mulheres sob o jugo de um cafetão cruel. A trama se desenrola quando um abajur lilás desaparece, desencadeando tensões e conflitos que se traduzem visualmente em uma estética Expressionista e glitchada.
Algumas coisas preciosas
Leonardo Defente Teixeira
2021
videoarte / documentario experimental / mocumentário
“A memória é uma ilha de edição.” Em uma mensagem de áudio para sua filha, um pai reflete sobre como a recente descoberta de antigos filmes caseiros esquecidos, que capturam momentos da vida familiar em diversos formatos, o levou a uma jornada através de memórias e sonhos adormecidos. Mesclando acervos pessoais com material em domínio público, o filme reinventa o passado e cria uma nova realidade, questionando onde terminam as memórias e começa a imaginação.
Apátrida
Jacqueline Cohen
2024
Arte em código / Vídeo
“Apátrida” é uma obra digital, feita com programação no aplicativo Processing, que explora criticamente a construção da nacionalidade e a artificialidade das fronteiras. Exibida em uma tela de fundo verde (chroma key), a obra repete a frase “eu não sou uma cidadã”, seguida de nomes de países com suas sílabas embaralhadas, sugerindo a arbitrariedade das nações. Em uma segunda tela, a frase “eu não sou uma cidadã do Brasil” aparece com as letras de “Brasil” reorganizadas, reforçando a ideia de que a identidade nacional é uma construção simbólica além de questionar quem é ou não possuidor pleno de diretos dentro de uma nação.
Avenida Amazonas
Alexandre Garbini De Nadal
2024
Videoarte
O vídeo apresenta um registro fotográfico dos 1,5 km da Av. Amazonas, localizada no bairro São Geraldo (Porto Alegre), percorrido a pé em março de 2024. As fotos foram manipuladas com IA para simular uma enchente. A escolha dessa via busca estabelecer uma conexão simbólica com o Rio Amazonas, distante da minha realidade. Em certos momentos do vídeo, anúncios de produtos contra enchentes, também criados por IA, interrompem abruptamente o percurso visual, prometendo soluções impossíveis para o problema. Espelho de nossa sociedade atual, que prefere remediar a prevenir.
Baile de máscaras
João Vilnei de Oliveira Filho
2025
Performance
Fazendo alusão aos 10 anos do evento e ao tema deste ano, a performance “Baile de máscaras” convida os participantes a visitarem a exposição usando máscaras de baile. Durante a abertura da Panorama 6, o performer estará à entrada da exposição distribuindo máscaras e sugerindo que o público viva aqueles momentos incógnito, desfilando entre as obras sem se deixar reconhecer. Quando as máscaras acabarem, o performer entrará no espaço de exposição e convidará as pessoas a dançar.
Boa noite, baby
Camila Felícitas Ramirez de Castro
2022
escultura
Escultura feita com chips de celular (cartões SIM) presos na parede por pequenos pregos e ligados entre si por um fino fio de cobre (de fones de ouvido), no formato de coração.
C40.2
Guilherme Duarte da Silva
2020
Escultura
A obra é uma perna de tamanho real, cerca de 60cm de altura, feita com papel e ataduras no interior, e revestida com cartelas prateadas vazias de remédios, costuradas umas às outras com barbante azul. A obra veio depois do primeiro tratamento oncológico, que alterou parcialmente minha mobilidade. No entanto, depois de sua produção, veio um segundo tratamento oncológico que alterou drasticamente minha mobilidade. Ao olhar pelo retrovisor da minha vida, é como se esta obra não só constatasse um período, mas também é um prenúncio da minha vida futura e sua incerteza. Há metais e placas colocados onde naturalmente não deveria, mas não fosse pela ciência e tecnologia, naturalmente eu sucumbiria.
Canibal
Vitor Bárbara de Carvalho Vedovato
2024
Vídeo-arte-performance
Esta vídeo-arte-performance apresenta uma reflexão acerca da ubiquidade dos aparelhos celulares e consequentemente da nomofobia. Sendo nomeada de vídeo-arte-performance pela própria artista, a obra se dá através da captura em vídeo de diversos desconhecidos filmando cenas rotineira e por vezes inusitadas com seus celulares. A obra que se dá como performance – enquanto a própria artista captura – e como vídeo – como registro dessa atividade – e busca questionar a corporalidade, o uso da imagem e o controle exercido pelo capitalismo de vigilância através do celular.
CARTILHA PROJETO EDUCACIONAL
Carla Gonçalves Távora
2025
Ilustração
A obra apresenta uma cartilha do Projeto Educacional da Tese de Doutorado, a qual busca orientar e educar para o combate aos Golpes e Fraude Digitais. A obra foi construída por meio da Inteligência Artificial do Canvas para a geração de imagens relacionada às pessoas e conexão, assim, construindo um conjunto de imagens para reunir orientações e informações sobre a prática de Golpes e Fraude Digitais. A construção das imagens buscou utilizar tons cinza e preto degrade para retratar as cifras cinza e negra, as quais representam ocorrências registradas sem solução do Estado e crimes que não chegam ao conhecimento do Estado, respectivamente. A obra é fruto de uma pesquisa em prol da realidade tecnológica que a sociedade convive.
Carpideira II ou palavra é pedra molhada
Ana Moraes Vieira
2024
Objeto Computacional/Instalação sonora
Metaforizando em um ciclo de interações, Carpideira II ou Palavra é pedra molhada, é uma instalação sonora/objeto computacional em formato de máquina de vendas que apresenta uma investigação sobre as lágrimas como uma cosmopoética que pode ser compreendida e interpretada mais profundamente por meio de processos corporificados e sensíveis, como a escuta. Traz as lágrimas encarnadas em paisagens emocionais que habitam a imaginação dos sentidos como exercício de invenção de códigos para uma escuta interna e expansiva que conecta corpos, territórios e memórias.
Conselhos de uma colher de pedreiro
Rochelle Silveira Lima
2025
vídeo-instalação
A partir de uma vivência de 11 anos de canteiros de obra e de escuta de incontáveis relatos filosóficos, ordinários e por vezes profundos dos profissionais dessa área, emergiu o desejo de aconselhar desconhecidos com as aprendizagens e relatos de trabalhadores de construção civil. A obra “Conselhos de uma colher de pedreiro” conecta o expectador a vivência de um canteiro de obras, a conversas profundas sobre a vida, o futuro e os sonhos contados a partir do relato desses trabalhadores.
Contém Ingredientes de Verdade
Estelle Binda Flores
2020-2024
Instalação/Game arte/Captura de Tela
Proposta de instalação que parte da prática na área da game arte desenvolvida pela artista utilizando o jogo eletrônico de “simulação da vida” The Sims 4 (Maxis, 2014). O objeto artístico é uma instalação, que consiste em 1 celular, conectado na tomada e posto de maneira displicente no chão, como se estivesse sido deixado carregando na sala de exposição, exibindo de maneira randômica imagens da série Contém Ingredientes de Verdade: 301 quadros pintados pela avatar artista criada pela autora ao longo de quatro anos de experimentação no jogo supracitado. O que retira o status comum deste objeto acaba sendo a etiqueta de sinalização expositiva da obra.
Creatus Miri
Cristiane Duarte Siebra Simões, Rolf Ezequiel de Oliveira Simões
2025
Web Arte / Simulando Bioarte
A hipótese mais aceita na comunidade cientifica é que a vida na terra tenha surgido em ambiente aquático. Por volta de 4,5 bilhões de anos, a Terra era um lugar de altas temperaturas. Mas com o tempo o planeta esfriou, formando uma camada forte e solida, permitindo o acúmulo de água em estado líquido na superfície da terra. O surgimento de água, foi uma condição sine qua non para o surgimento da vida. E que moléculas orgânicas simples, compostas por diferentes elementos iniciaram sua formação nos oceanos primitivos. Acredita-se que essas moléculas tenham se organizado e formado estruturas mais complexas. A partir desta compreensão e influenciada, pelas serie Cosmos, sobre o tema da criação da vida. Desenvolvemos Creatus Miri, uma obra que explora a ideia de simular vida de criaturas primordiais de organismos simples. Pensando sobre a criação de seres que se desenvolvem a partir da interação com o usuário e se locomovem pelo espaço a partir de pequenos tentáculos. Seus movimentos são respostas ao mundo ao seu redor, atraindo e repelindo, como se buscassem equilíbrio no desequilíbrio. Cada clique é um estímulo que ressoa em sua estrutura algorítmica, provocando mudanças sutis no seu desenvolvimento.
Desapercebido não é despercebido
João Vilnei de Oliveira Filho
2025
Instalação interativa
A partir do tema do congresso, a instalação tira partido da confusão que muitas pessoas fazem entre as palavras desapercebido e despercebido, usando-as como sinônimos. Desapercebido é estar sem provisões, despreparado, sem recursos. Já despercebido é não ser percebido, passar incógnito, não ser reconhecido. O equipamento utilizado na instalação é um sensor de presença, muito comum em lojas dos centros comerciais, e que funciona com pilhas, necessitando apenas estar preso a uma das paredes do espaço expositivo. Na interação proposta, o sensor, todas as vezes que captar alguma pessoa passando no seu raio de ação, emite o seguinte som: “perdoe, não tenho”.
Desassossego
Maiara Martins Gomes
2024
videoarte
“Desassossego” é uma videoarte de dois minutos e cinco segundos que explora a inquietude da existência através de imagens carregadas de intensidade sensorial. O magenta profundo colore o espaço como uma febre, enquanto uma mulher, com ora rosto velado por um tecido negro ora aparente, manifesta uma presença paradoxal: visível e oculta, revelando o que não pode ser dito. Ela segura uma vela cuja chama não ilumina, mas consome. O fogo toca sua pele, deixando marcas que não buscam redenção, mas confirmam sua existência. O gesto é um grito silencioso, uma tentativa desesperada de conexão com o próprio corpo, de reconhecimento na dor. A montagem fragmentada, o ritmo irregular e a ausência de linearidade criam uma experiência de desconforto e suspensão. O som, quando presente, é um ruído residual que ecoa mesmo no silêncio. Desassossego habita o intervalo entre o gesto e o significado, entre o corpo e sua sombra. Não busca respostas nem oferece consolo. É um reflexo distorcido, um espelho embaçado que devolve não o que esperamos ver, mas o que permanece quando tudo o mais se dissolve.
DISMÓRFICO
Marilia Almeida Paiva
2025
instalação
Ao se posicionar diante da instalação, você é imediatamente capturado por uma webcam. Sua imagem é projetada em uma tela gigante, mas não como você a conhece. O MediaPipe (ferramenta do software touchdesigner), com sua capacidade de mapear pontos-chave do rosto e do corpo, começa a manipular sua aparência em tempo real. Seus olhos se deslocam, sua boca se alonga, sua pele se desfoca em padrões surrealistas. Mais do que uma experiência sensorial, “dismórfico” é um questionamento sobre identidade e percepção. Em um mundo dominado por padrões irreais, o que acontece quando os filtros desaparecem? O que resta de nós quando a ilusão da perfeição se desfaz? “Dismórfico” nos convida a encarar o espelho, mas sem garantias de encontrar uma imagem familiar.
EternOrgasmo
Edgar Silveira Franco (aka Ciberpajé) & Diogo Soares (aka C.N.S.)
2024
Animação/Animaforismo/Videoarte
“EternOrgasmo” é um animaforismo e vídeo oficial do projeto musical POSTHUMAN WORM, capitaneado pelo Ciberpajé. A animação é um conto-aforismo-sonoro que fala de um futuro hipertecnológico na “Aurora Pós-Humana” no qual nanorobôs indutores de orgasmo tornam-se baratos e acessíveis e milhões de seres vão usufruir de suas habilidades entrando em um estado de transe orgástico por horas ininterruptas e chegando à transcendência do ego e à reconexão com a natureza e o Cosmos. A faixa musical que engedrou a obra foi “Nanobot Orgasm Inductors” do álbum “CybOrgasmOrgy” do POSTHUMAN WORM, um lançamento da gravadora “Terceiro Mundo Chaos Discos”, de Curitiba, Brasil. EternOrgasmo foi concebido dirigido e editado pelo Ciberpajé (aka Edgar Franco) em parceria com C.N.S. (aka Diogo Soares) que alimentaram uma rede neural com mais de 300 artes originais e algumas fotos do Ciberpajé, realizando assim um banco de dados exclusivo para a geração das animações.
Estruturas do invisível
Giovanna Pizzini
2025
A proposta “Estruturas do Invisível” busca mergulhar na interação entre arte, ciência e tecnologia, explorando por meio de uma perspectiva das artes visuais, a materialidade da biocelulose (cultura simbiótica de bactérias e leveduras), material do qual pesquiso e desenvolvo meu trabalho, traçando paralelos com os processos dialéticos do corpo e da vida. Nessa série busco refletir sobre a ausência e presença ao explorar a materialidade da biocelulose em relação a luz, que interage a presença do observador. A experiência proposta visa questionar o que é percebido e o que é oculto, como o publico se relaciona com o invisível, como presença e ausência se tornam complementares, provocando reflexões sobre a nossa percepção.
Eva
José Francisco Nunes Fonseca
2025
Exibição de curta-metragem
Eva é um filme que aborda temas como saúde mental, violência de gênero, desigualdades sociais e o impacto das estruturas de poder sobre indivíduos marginalizados que vivem em ocupações urbanas. Ademais, o filme propõe uma denúncia às estruturas sociais que perpetuam essas condições de invisibilização em contextos de precariedade. Muitas pessoas convivem com traumas sem o devido acesso aos tratamentos psiquiátricos/psicológicos e, por isso, sofrem danos às suas condições emocionais, sociais e comunicativas. A história, proposta nesse curta-metragem, narra a vida de Eva, uma mulher que vem do interior de Minas Gerais que, após sofrer por abusos sexuais, em seu passado, exterioriza um comportamento violento. No entanto, a narrativa ultrapassa o drama pessoal da personagem, ao oferecer recursos para uma análise de que as desigualdades sociais estão intimamente relacionadas a situações de injustiça.
Fantoche
Emily Camila de Oliveira Lopes
2025
Ilustração
A partir de técnicas que transitam entre a arte tradicional feita no papel e coloração no digital, esta arte busca comunicar a relação entre a vida humana e o mundo tecnológico, demonstrando como as novas tecnologias podem tanto possibilitar avanços quanto alienar uma sociedade.
Flores do Mal
Ana Paula Dacota
2025
Bioarte
Esta obra homenageia a invenção do livro, por Johannes Gutenberg, a prensa de tipos móveis, que permitiu a impressão em massa de livros e, consequentemente, a disseminação do conhecimento, estando intrínseco, após esta revolução, todo o avanço tecnológico subsequente da humanidade. O primeiro livro impresso foi a Bíblia, concluída por volta de 1455. Apesar de terem surgido tantas outras tecnologias como e-readers, computadores e celulares, o livro se mantém como uma tecnologia ainda tão consumida e sendo reinventada quanto as digitais. Em Flores do mal, das páginas de uma Bíblia brota uma árvore de metal retorcida, enferrujada, com flores negras, fazendo referência também à poesia de Charles Baudelaire, Les Fleurs du mal, que é considerado um marco da poesia moderna e simbolista. Pelas palavras de Paul Valéry: “As Flores do Mal não contêm poemas nem lendas nem nada que tenha que ver com uma forma narrativa. Não há nelas nenhum discurso filosófico. A política está ausente por completo. As descrições, escassas, são sempre densas de significado. Mas no livro tudo é fascinação, música, sensualidade abstracta e poderosa.” O livro foi violentamente atacado pelo Le Figaro e recolhido poucos dias depois de sua publicação sob acusação de insulto aos bons costumes. Baudelaire foi condenado a uma multa de 300 francos (reduzida depois para 50) e o editor a uma multa de 100 francos e, mais grave, seis poemas tiveram de ser suprimidos da publicação, condição sem a qual a obra não poderia voltar a circular. Assim, a obra Flores do mal sugestiona o espectador dentre estas referências a fazer a sua própria reflexão, pois ele tem acesso apenas uma parte da Bíblia, que vai do Gênesis até o Livro de Reis, a Destruição de Jerusalém. A Bíblia é escavada até a parte da “Mulher adúltera”, e é de lá onde brota a árvore, no Novo Testamento, a partir daí a tecnologia livro se converte num vaso, que abriga esta árvore. Da destruição do suporte Bíblia surge uma cova e nela as Flores do Mal onde o espectador entrevê essas nuances sobre a religiosidade versus guerras, proibições, hipocrisias, sendo a Bíblia um livro com tantas narrativas sobre incestos, estupros, relações poligâmicas, violências em geral, praticadas pelo povo judeu.
Flutuação contínua boto_linha_pescador
Matheus Montanari, Caetano Sordi, Lilian Hoffmann, Viviane Vedana, Rafael Devos
Videoarte, arte sonora, arte generativa
O trabalho é uma produção audiovisual de arte generativa que explora a relação ecológica única entre humanos e golfinhos no sul do Brasil, uma prática de pesca colaborativa secular. Golfinhos conduzem cardumes de peixes e sinalizam sua localização para que os pescadores lancem suas redes, beneficiando ambas as espécies. O trabalho integra paisagens sonoras capturadas durante trabalho de campo—gravações terrestres e subaquáticas de vocalizações de golfinhos, movimentos dos peixes e atividades humanas—realizado em colaboração com biólogos e antropólogos. Esses sons foram compostos em uma peça de áudio espacializada usando técnicas de mixagem binaural, evocando os gestos da pesca e o comportamento dos golfinhos. O componente visual utiliza atratores estranhos, que respondem às frequências sonoras. Aborda-se poeticamente as interações entre humanos, golfinhos e o ambiente, propondo uma prática “acustemológica” que une arte, ciência e comunidades locais na salvaguarda deste patrimônio ameaçado, estimulando colaborações interdisciplinares.
Gerador de Gaps (Versão Beta)
RAFAEL DE BRITO MALHADO
2023
Videoarte
Gerador de Gaps é um video que busca tensionar as distâncias e aproximações das escolhas imbricadas na cultura digital. Assim, a relação na digitação das expressões de um usuário com o buscador online vai gerando um cenário onde a preditibilidade algorítmica é colocada em xeque num jogo de intencionalidades e quebra de continuidades. As sentenças e imagens que surgem remetem a um imaginário político de incertezas instaurado justamente pelas “máquinas geradoras de abismos”.
Gold over Blue
Anabela Costa
2024
Media art/experimental animation/Video creation
https://wwwanabelacostacom.blogspot.com/p/films-2024.html
Grey Scale
Frederico Carvalho Felipe
2024
Arte Transmídia
“Grey Scale”” faz parte do universo narrativo transmídia “”MekHanTropia”” e é inspirado conceitualmente na intersecção entre as 3 RVs ascottianas (Realidade Validada, Realidade Virtual e Realidade Vegetal). A obra busca referências poéticas diversas nos arcanos maiores do tarot, em entidades afro-brasileiras, no new wave e no punk, na psicodelia, na música eletrônica, na luz e na escuridão, nas nuances e contrastes da existência, no pós-humano, em lendas e mitos latino americanos, no rock’n’roll, na cultura pop, na literatura fantástica, na poesia concretista, no surrealismo, no dadaísmo, no cinema, na tropicália e na ideia de que velhas estruturas devem ser arruinadas para que o novo possa florescer. A Torre (XVI) desmorona para que o Sol (XIX) adentre e ilumine suas estruturas. O álbum foi todo gravado, produzido e mixado utilizando o smartphone com aplicativos gratuitos e captação de instrumentos pelos fones de ouvido de maneira DIY entre os meses de junho e novembro de 2024.
Intimidade Derretida
Bruno Macedo Pinheiro
2024
Video Arte
Intimidade Derretida é uma obra de videoarte que investiga a efemeridade das relações humanas na era digital, onde o toque e a proximidade se transformam em dados e pixels. A obra revela a transição do corpo físico para uma existência mediada por algoritmos, demonstrando como o afeto autêntico é substituído pela simulação artificial. Por meio de uma imagem que se dissolvem e reconfigura, o vídeo convida o espectador a refletir sobre a desmaterialização das experiências íntimas, mostrando como a proximidade real é substituída por interações líquidas e despersonalizadas. Ao fundir o erótico e o tecnológico, “Intimidade Derretida” questiona a autenticidade das conexões humanas contemporâneas, desnudando as complexidades de um mundo onde os sentimentos se tornam suscetíveis à síntese digital. A obra propõe uma meditação visual sobre o futuro da corporeidade e do afeto, instigando o diálogo sobre a transformação das relações num cenário permeado pela inteligência artificial e pela reconfiguração constante da identidade.
Irreflexo
Dimitri Lomonaco
2024
Instalação
O espectador é transportado para um espaço visual que desafia as normas tradicionais de percepção. Esse efeito é gerado a partir do uso da câmera utilizada para uma segmentação e manipulação do espaço visual que instiga reflexões sobre identidade e presença no mundo virtual. A interação entre o texto e o reflexo cria um ambiente envolvente, onde o espectador se sente parte do mundo digital.
Marcadas, repetidamente
Luana Furtado Ramos Cairrão e Giovana Moura Domingos
2025
Videoperformance
Videoperformance concebida após a realização de uma Intervenção Performativa Urbana (IPU) por Luana Furtado, em que a performer conversava com mulheres abordando a temática da violência contra a mulher. Durante a intervenção, a performer-autora caminhava pelo Calçadão Salvador Isaia e pela Praça Saldanha Marinho, na cidade de Santa Maria- RS, usando uma roupa toda branca e carregando uma bacia transparente, a qual continha um líquido de coloração rosa forte chamado sangue do diabo. Ainda, havia uma pequena toalha branca dentro da bacia, que a performer utilizava para se molhar com o líquido. Esse, por sua vez, tem sua cor rosa formada por uma substância volátil, ou seja, evapora em temperatura ambiente. Com o passar dos minutos, a roupa manchada permanece úmida, porém, sem a coloração rosa. A performer-autora concebeu um texto sobre diálogos que ocorreram durante a IPU, o qual foi ressumido e utilizado para a concepção e edição final dessa videoperformance. A obra seleciona, assim, relatos de mulheres que sofreram violências semelhantes e compartilharam experiências com a performer durante a IPU. A edição final do vídeo foi realizada por Giovana Domingos.
Na maré tudo se cura
Anna Gabryelle Ribeiro Santos Jacinto
2024
Colagem híbrida (analógica e digital)
A colagem, uma fusão entre o analógico e o digital, convida o espectador a uma profunda imersão na rica história da ancestralidade afro-brasileira. Através de uma narrativa visual complexa e multifacetada, a artista tece um diálogo entre passado e presente, reunindo fragmentos de fotografias, pinturas e elementos digitais. Essa união singular de técnicas e materiais cria uma obra que transcende o tempo e o espaço, convidando à reflexão sobre a identidade e as raízes afro-brasileiras. A obra, ao mesclar o conhecido e o desconhecido, o material e o imaterial, revela a força e a beleza da cultura afro-brasileira, convidando o público a celebrar a ancestralidade e a construir um futuro mais justo e equânime.
Notas para o abandono de mim
Giovana Moura Domingos
2025
videoperformance
Se desconhecer para se reconhecer é auto(re)conhecimento, faço arte porque vivo, abandono um feminino. Assim, recupero o que me cabe, pra (con)seguir existindo. Não cumpri as expectativas de ser a mulher ideal que eu imaginei quando mais nova, pelo contrário, me fiz melhor, me vi pessoa, quando me afastei de mim para me reencontrar.
Nunca Consigo Responder a uma Mensagem de Texto em Sonho (NCRUMTS)
Lucas Guimarães dos Santos Silva e Rodrigo Leal Andrade Pinheiro
2024
Vídeo
“Em meados do sec. XX, cientistas alegaram que as TVs de tubo e o cérebro humano eram sistemas análogos…” Diz a voz fantasmagórica no filme “Nunca Consigo Responder a uma Mensagem de Texto em Sonho” (NCRUMTS) (2024), ora presumidamente saída de uma TV de tubo, ora nada além de poesia voiceover, ora prolífera espuma mental, os pensamentos intrusivos de quem quer que ao filme assista… Seja lá como for, o filme do duo 100%genuine parte dessa alegação científica, que mescla o corpo + TV tal qual obra sci-fi, para reconfigurá-la em peça audiovisual crítica e poeticamente, sondando outras possibilidades de costura entre as inteligências do corpo e da máquina, que operem no sentido de dificultar a captura de nossa capacidade vital de imaginar narrativas dissidentes para os nossos passados/presentes/futuros tecnológicos.
O berro
Ana Elisa Costa Novais
2025
artes visuais (exposição)
“O berro” é um trabalho de artes visuais que parte de uma investigação sobre a memória e os imaginários decorrentes do rompimento da barragem de Fundão, em Mariana (2015). A pesquisa mapeia conteúdos vinculados em plataformas digitais, como Youtube e Facebook, além de plataformas de imagem generativa. Para o CIACT 2025, proponho a exibição de três coleções de imagens, a saber: 1) “Domesticidade”: fotografias do mobiliário padrão distribuído pelos responsáveis pelo desastre aos atingidos, para viver em casas temporárias durante o período de construção do reassentamento. Essas imagens tiveram seus arquivos corrompidos, para explorar o glitch como processo e estética de contradiscurso. 2) “A seguir, cenas dos próximos capítulos”: fotografias sobrepostas a publicidade. Imagens do período emergencial do desastre, vinculadas em um portal de notícias desde 2015, monetizadas por todo tipo de produto. 3) “Viés de imaginário”: imagens geradas por IA, a partir de prompts mínimos, com verbetes ligados ao contexto do rompimento. Também faz parte do trabalho a instalação “Zona de Sacrifício”, que está exposta hoje no campus do Instituto de Ciências Humanas e Sociais da UFOP. Esta instalação simula uma Zona de Autossalvamento, ou uma região sinalizada pelo risco de rompimento de barragens.
O FIM ESTÁ PRÓXIMO
Eckxs Camões Cunha
2022
Fotoperformance
Precisamos pensar nos possíveis finais e fins. O que já está acabado e o que ainda existe? O que está próximo do fim? O fim não é só um fim apocalíptico, mas um fim que está próximo e é localizado. Quantas pessoas próximas da gente não passam fome todos os dias? Quantas pessoas morrem sem a gente poder se despedir? A verdade é que quem se matou, foi morto por algo. Esse algo distante e quase existente…Quais cobranças matam cada dia mais um pouco de você? O fim já chegou e continuamos pensando que ele está próximo porque ainda não chegou, mas ele está do seu lado. O fim está próximo é uma placa de uma pessoa com uma roupa amarela, mas também é um grito, também é um pedido de socorro! Parem e se olhem! Cada dia mais a relação entre seres humanos torna-se imediatista, precisamos regredir e voltar às origens, o único modelo de sociedade possível para o sustento das relações humanas de forma viável é dos povos tradicionais, não temos muito o que aprender, mas muito o que reaprender. LEGENDA Artista com capa de chuva amarela e botas pretas segura uma placa de madeira, onde está pintado com tinta branca “O FIM ESTÁ PRÓXIMO”, enquanto ao seu redor há várias ruas com e um grande semáforo, além de uma prefeitura com estrutura de um casarão antigo. (ECKXS, O Fim Está Próximo, 2022, Performance em vídeo, 1920 x 1060, Portfólio) O trabalho pode ser exposto através de tela com possibilidade de utilizar vídeo com som e imagens, ou somemte imagens com ou sem reprodução de som.
O Peregrino
Alaôr José de Oliveira
2025
Pintura
A obra surrealista faz a abordagem ao tema proposto apresentando uma composição com muito movimento e profusão de cores. A evocação de símbolos e metáforas desperta sentimentos e o senso crítico dos espectadores, provocando o senso crítico e diversos questionamentos, face às questões existenciais intrínsecas à humanidade rumo ao desconhecido.
Oneirografia
Andréa Catrópa da Silva; Felipe Mariani
2021
Literatura digital
Oneirografia propõe uma experiência interativa que permite ao usuário construir ou simular seus próprios sonhos digitais a partir da inserção de dados que geram um ambiente sensorial dinâmico. O interator preenche um formulário inicial e escolhe entre um sonho ou um pesadelo, configurando a atmosfera da experiência. A navegação ocorre entre imagens, palavras e sons, permitindo a captura e compartilhamento de fragmentos desse universo onírico. Fundamentado na relação entre memória e narrativa, o projeto questiona a concepção do sonho como um fenômeno estritamente privado, dialogando com tradições históricas, psicanalíticas e neurocientíficas. A metodologia do trabalho alia pesquisa bibliográfica à exploração de algoritmos de busca, tensionando a racionalidade inerente à inteligência artificial. Dessa forma, Oneirografia transforma a lógica dos sonhos em um experimento visual e interativo, propondo novas formas de lembrar, recriar e compartilhar o imaginário onírico no espaço digital.
Parangolé Eletrônica, fase 2
Sidney Tamai; Fernanda Catelani; Dennis M. de Oliveira Gomes
2023-2024
Performance – vestíveis eletrônicos
Aqui apresentaremos dois últimos Parangolés Eletrônicos e as mudanças na programação, nos sensores e envolvimento do corpo em ação. Os parangolés eletrônicos atuam em três níveis: no entendimento dos dispositivos técnicos, nas linguagens que se oferecem e nas poéticas (im)possíveis. Os dois novos Parangolés Eletrônicos são obras vestíveis desenvolvidas para serem usadas no corpo, incorporando uma estética e experiência interativa da tecnologia vestível. Ao todo, são cinco desses “Parangolés Eletrônicos”, que são equipados com sensores de vários tipos, flexíveis e capazes de reagir ao corpo. Projetados com tecnologias sensíveis, como sensores, microcontroladores, captadores e programação que transformam os estímulos do corpo (movimentos, toques, som, temperatura) em respostas táteis sinestésicas e visuais que produzem por interação corporal dos interatores novas linguagens. São também pensados na sua produção em três camadas, a do design, o das camadas eletroeletrônicas e o das linguagens transdisciplinares possíveis lançadas por interação experimental-dançável em novas poéticas.
P-KID
William Melo
2025
Gameart
A arte digital integra tecnologias ao desenvolvimento de obras, abrangendo vídeos, animações, instalações interativas e criações com inteligência artificial. Essa prática amplia possibilidades criativas e promove experiências imersivas que desafiam os limites da expressão artística. Lobato (2022) destaca seu potencial para gerar novos diálogos entre arte e meios digitais, enquanto Arantes (2005) observa que a estética digital questiona paradigmas tradicionais sobre a interação entre artista, obra e público, transformando-a em uma vivência sensorial contínua. Gasparetto (2023) ressalta a importância da curadoria e do design da informação em espaços digitais, fundamentais para proporcionar experiências significativas ao usuário. A obra foi programada em linguagem derivada do Game Boy (Nintendo, 1990), emulada em computador e exibida em televisão. Essa combinação de períodos tecnológicos distintos torna-se uma experiência interativa e sensorial, refletindo o hibridismo e a complexidade cultural contemporânea.
Pirarucú 01: speculative probe object made of recyclable materials
Luscus
2025
Instalação
This video installation is based on a speculative object and its surrounding narrative. It emerged from dialogues with the community of Leticia, Colombia located by the Amazonas (Solimões) river. The plastic pollution problem of Leticia led to this question: What would happen if a community-built probe made of a PET bottle was launched to the river to document and sense water quality? The inquiry produced the speculative object (the bottle) and a set of other artifacts (a video, a book and a booklet)that explore alternative ways to document an arts/science endeavor. In doing so, this proposal emphasizes that although the probe prototype is not functional, it posits real technical questions to be solved and underlines the role of creation in science inquiry. In this way, this project discusses citizen science, epistemological diversity and open science in solving local problems with local and DIY technologies.
POEMAS PARA JOGAR
Rogerio Barbosa da Silva, Thyana Hacla, Circe Clingert
2025
Livro instalação
“Poemas para jogar” é uma produção que se situa entre o livro de artista e o poema objeto. Constitui-se de uma caixa de papelão de 15cm(C) x 22cm(L) x 07cm(A), com abertura na parte superior, na qual se apresentam três conjuntos de objetos poéticos: um baralho de 128 cartas; um dado, 54 palavras inscritas sobre imãs coloridos e 14 cartelas. Contém ainda um livro de notas e processos. Esse conjunto de objetos materializa enquanto partes de um jogo regras de um processo lúdico de criação e de apropriação do(s) poema(s). O leitor/utilizador é instado a operar a estrutura de jogos populares para encontrar os poemas possíveis mentados inicialmente com o conceito de criação aberta. Aos poucos, se perceberá que a analogia entre o poema e o jogo observado é apenas aparente, pois ali onde o jogo falha o poema ganha. A impossibilidade está nos dois, porém o poema pode avançar com o erro, com a falha, tornando-se também um convite à criação. Enfim, enquanto poética esse projeto é uma retomada da longa tradição das poéticas experimentais. E mais recentemente, lembramos os projetos do grupo Oulipo.
Poematrônicos Ciberneurados
Chico Marinho, Jose Eduardo de Resende Chaves Júnior
2025
Instalação e poesia computacional
Poematrônicos Ciberneurados Conjunto de 40 poemas sobre a relação entre homem e máquina/software nos tempos obscuros e incertos das inteligências artificiais. O conteúdo versa sobre o caráter emergente dos transtornos mentais e sociais do comportamento humano causados pela crescente interferência dos algoritmos de IA e uso massivo de dados para controle e vigilância. A relação conturbada entre criadores e criaturas se projeta nas forma poéticas contemporâneas de uma estética de sobrevivência. O contexto do significado dos poemas está relacionado com o DESCONHECIDO como imprevisibilidade da relação entre homem e máquina. Os poemas são interativos e destinados à instalação interativa. A interação será feita através de esculturas/objetos táteis e abstratos com imagens e sons projetados algoritmicamente sobre parede ou suporte. A proposta conta com uma versão simplificada e adaptada para WEB na qual alguns poemas interativos serão escolhidos do repertório maior exibido na instalação presencial.
Pós-piada
Thiago Alcântara
2025
Gif
Pós-piada é uma criação na extensão gif que se apropria da famigerada “Comedian”, de Maurizio Cattelan. Sua proposta é experimentar o icônico visual da obra original a partir do pixel e do movimento repetitivo. Esta banana com fita prata digital é um pequeno experimento sobre uma materialidade orgânica que faz piada com o mundo das artes.
Primeira Sessão // Segunda Sessão
Pedro Moreira // Yan Liszt
2022/2024
Vídeoarte
“Primeira Sessão // Segunda Sessão” é um díptico de videoarte que investiga a transição emocional e social da humanidade durante e após a pandemia de COVID-19. A obra se estrutura em duas partes interligadas: “Primeira Sessão” (2022) reflete sobre o isolamento e o desgaste mental do período pandêmico, enquanto “Segunda Sessão” (2024) retrata o renascimento coletivo simbolizado pelo carnaval de Belo Horizonte. Utilizando a técnica de videofeedback, a primeira parte degrada progressivamente um registro de 30 segundos regravado 22 vezes, evocando a monotonia, a estagnação e o impacto psicológico do confinamento. Já a segunda parte reprocessa um take de 10 segundos capturado por drone no amanhecer do carnaval de 2024, repetido 27 vezes, simbolizando o retorno vibrante à vida pública e à celebração coletiva. A dualidade entre tecnologias analógicas e digitais evidencia a tensão entre passado e futuro, isolamento e liberdade. Juntas, as obras constroem uma narrativa cíclica sobre memória, transformação e resistência, enfatizando a arte como meio de reflexão e cura. “Primeira Sessão” foi premiada no FENDA – Festival Experimental de Artes Fílmicas 2023, e “Segunda Sessão” surge como sua continuidade natural, consolidando o projeto como um testemunho da resiliência social.
Posthuman Worm – Intercourse with my multifunctional mutant clone (Official Vídeo)
Léo Souto
2024
Vídeoarte
Videoclipe oficial “Intercourse with my multifunctional mutant clone” da faixa de mesmo nome do álbum musical “CyBorgasmOrgy” do POSTHUMAN WORM. A obra foi criada e dirigida por mim, Léo Pimentel, para transduzir em imagens, a sonoridade impactante e singular da faixa mencionada. De um “conto sonoro” de ficção científica ambientado no universo ficcional da Aurora Pós-Humana do Ciberpajé (aka. Edgar Franco), a um experimento audiovisual que contém o mesmo erotismo transversal de criaturas pós-humanas na busca da transcendência, em uma visualidade iconoclasta a partir de meu gesto zinematográfico. Enquanto Zineasta, para tal colagem zinesca audiovisual, gerei imagens em IAs gratuitas, criando prompts que burlasse sua censura vitoriana a cerca da sexualidade.]
Quando a dor entorpece a mente
Sandro Bottene
2024
Fotoperformance
Quando a dor entorpece a mente (Série cápsulas-dor) é um trabalho que reúne imagens criadas a partir da linguagem da fotoperformance, explorando a estética da dor. Através da performatividade do corpo e do uso de cápsulas transparentes — desprovidas de medicação, mas contendo uma aréola com espinhos tingidos —, a obra suscita a reflexão sobre a dor, que pode ser desencadeada caso a superfície acrílica dessas “cápsulas-dor” seja rompida, permitindo que seu conteúdo provoque ferimentos na pele. Os espinhos conferem uma materialidade visual à experiência sensitiva e emocional geralmente invisível. Além disso, a obra discute o uso da analgesia como estratégia para mitigar as dores da mente. Essas ações poéticas integram a pesquisa de Doutorado em Artes Visuais pelo PPGART/UFSM, intitulada O espinho que (trans)brota do pensamento ao corpo.
Quem eram, quem somos
Thais Oliveira
2024
Instalação
Por meio de ferramentas como programação, aprendizado de máquina e inteligência artificial, retratos de figuras históricas ganham movimento, estabelecendo uma conversa visual entre o passado e o presente. Áudios de pessoas negras contemporâneas são incorporados para compartilhar histórias, sonhos e experiências artísticas, criando um diálogo entre gerações. A proposta humaniza essas imagens históricas, rompendo com perspectivas reducionistas da escravização e evidenciando a subjetividade e individualidade das pessoas retratadas. A animação de rostos antes vinculados à dor e à violência busca ressignificá-los por meio do afeto e da interação, substituindo a estigmatização por uma relação de proximidade. Essa prática não apenas questiona a suposta neutralidade das inteligências artificiais, mas também propõe um contra-arquivo decolonial, no qual a memória afro-brasileira é reescrita em colaboração com o público. Ariella Azoulay (2024) argumenta que a fotografia colonial carrega “contratos não assinados” entre o fotógrafo e o fotografado, pactos de violência que a arte pode romper. Da mesma forma, a inteligência artificial, ao ser utilizada de maneira crítica, revela “contratos algorítmicos” opressivos, abrindo espaço para narrativas interrompidas. Ao tensionar a ética da representação, o projeto transforma a IA em um campo de disputa política, ampliando debates sobre justiça racial e reparação histórica na arte contemporânea. Nesse contexto, a tecnologia não é um fim em si mesma, mas um meio para descolonizar olhares e reivindicar futuros possíveis.
Sem hora (without an hour)
Miguel Alonso
2025
Escultura digital
Sem hora (without an hour), 2025, é uma escultura cinética digital, de acrílico transparente com porcas e parafusos de metal, de dimensões 17,7×17,7×18 cm. As engrenagens na maioria das vezes não estão amostra, entretanto nesse caso passam a integrar sutilmente o que poderia ter se tornado uma máquina, um artefato ou um relógio. Feita por prototipagem digital, cada peça dessa obra foi modelada no computador e cortada a laser a partir de desenhos vetoriais baseados nos mecanismos de relógios analógicos antigos, do modelo dos famosos cucos, do início do século XX. Contudo, mesmo carregando encaixes precisos, a cinética, o movimento, que é parte da dinâmica de uma máquina analógica, que nesse caso seria toda a força gravitacional e elástica a um relógio de pêndulo, foi zerada. Uma máquina sem segundos, minutos e horas.
Slack Overflow
Rafael Martins
2023
Code Art/Sound Art
Como a máquina pensa? Não podemos saber com precisão sem nos aprofundarmos no código, em seu sistema de sinais. No entanto, podemos ver (em sua janela de registro) uma parte de seus pensamentos, ou pelo menos o que ela “ouve” (recebe) e o que ela “diz” (responde). Slack Overflow é uma série de quatro composições musicais criadas pelo estresse da máquina até o ponto de sua exaustão. Usando o Threnoscope (um ambiente de live coding dentro de SuperCollider), eu performei ao vivo e gravei (som e imagem) até que o sistema entrasse atingisse seu limite de processamento: “FAILURE IN SERVER”. Em uma época em que a exploração do trabalho humano em benefício de grandes corporações é acentuada pelo uso de novas tecnologias, brinco com um sistema de composição musical até que ele atinja o limite de sua memória, ou seja, sua capacidade de trabalho, e inevitavelmente “trave”. A prática de sobrecarregar a tecnologia como um meio de nos defender de sua estética imponente e fortalecer a inteligência humana. Uma investigação que avança minha pesquisa sobre o relacionamento entre humanos e máquinas, lançando luz sobre os aspectos de infraestrutura que enquadram essas interações. Uma crítica à exploração do trabalho, ao capitalismo extremo, ao mercado das artes e à própria arte, dialogando com figuras como Kazimir Severinovič Malevič, Mladen Stilinović, Guido Segni, Bifo Berardi, Valentina Tanni, Kate Crawford e Vladan Joler.
Sonhos Perdidos
Paulo Waisberg, Marcella Oliveira, Miriam Couto Waisberg
2025
Instalação
Nove impressoras 3D obsoletas repousam sobre uma bancada. Suas estruturas variam—algumas ainda mantêm a forma original, outras estão corroídas ou parcialmente desmontadas, com carcaças rachadas, suportes tortos, cabos expostos. Peças ausentes revelam placas eletrônicas empoeiradas, motores desgastados, trilhos deformados. Elas ainda se movem. Lentas, hesitantes, seus extrusores percorrem trajetórias imprevisíveis a partir de instruções aleatórias ou devaneios. Os filamentos não correm pelas bocas entupidas dos bicos de impressão, mas algumas peças antigas estão presentes. Fios coloridos conectam as máquinas entre si. Esticados, entrelaçados, suspensos entre as peças, vibram com os solavancos dos motores. As conexões se deslocam, traçando linhas arbitrárias no espaço, um desenho efêmero que nunca se fixa e não tem importância. O som mecânico parece uma conversa: o ranger das correias soltas, o atrito dos trilhos tortos, o zumbido falho dos motores de passo. As impressoras seguem imprimindo, sem direção, sem propósito definido. Nenhuma peça se completa, mas as máquinas continuam o movimento até o fim.
Sports
Marina Cardoso da Cunha
2020-2023
Software Art
[Sports’ é um programa simples criado em linguagem Processing utilizando emojis de diferentes esportes. Sempre que o objeto atinge uma extremidade da tela, ele inverte de direção e é substituído por outro de forma randômica. Com o tempo, as imagens vão deixando rastros e formando um padrão geométrico, evocando animações de descansos de tela popularizados no começo do século.
Tânato Quimeras: Memórias Carbonizadas do Pantanal]
Clarissa Ribeiro
2025
Instalação
Tânato Quimeras: Memórias Carbonizadas do Pantanal é uma exploração utilizando aplicativos de IA que convida a refletir sobre destruição e memória, encapsulados em esculturas 3D de híbridos de corpos de animais carbonizados nos incêndios devastadores no Pantanal nos últimos dez anos, que mataram milhões, simbolizando a destruição causada pelas ideologias neoliberais e pela exploração ambiental. A artista utiliza imagens geradas por IA a partir de fotos de animais carbonizados, incluindo ossadas de cobras e jacarés e corpos de mamíferos, queimados, como insumos visuais. Através de processos convolucionais, a IA cria seres quiméricos, formas híbridas que fundem essas vidas perdidas em novos seres, representando estados intermediários de existência e simbolizando a interconexão da vida, especialmente no contexto de destruição ambiental. Essas imagens são processadas por ferramentas como Meshy.AI para gerar modelos 3D, que são impressos em PLA branco, lembrando o aspecto de múmias egípcias. Cada escultura reflete a ideia de “encarnação de dados,” transformando representações digitais de animais mortos em objetos físicos que guardam a memória de sua existência. Acompanhadas por um vídeo gerado por IA cujos frames foram usados para gerar os corpos transitórios desses seres híbridos, as esculturas convidam os espectadores a refletir sobre a relação entre humanidade, natureza e tecnologia. O espaço expositivo se configura como um convite à contemplação de um futuro onde a humanidade honra seus ancestrais animais, ao invés de perpetuar sua destruição.]
tarde demais
Marilia Almeida Paiva
2024
Vídeoarte
“Tarde demais” é uma videoarte que mergulha nas complexidades do padrão de beleza contemporâneo, explorando sua natureza instável e efêmera. A narrativa visual conduz o espectador por um mundo de imagens fragmentadas e evocativas, onde se reflete sobre a incessante busca por se encaixar e se conformar aos ideais inatingíveis de beleza. Através de uma estética visualmente impactante e simbólica, a obra captura o paradoxo de anos desperdiçados em uma luta para se adequar, apenas para perceber tarde demais a futilidade e a transitoriedade desse esforço. “Tarde demais” convida o público a refletir sobre as consequências pessoais e sociais dessa busca incessante por um padrão de beleza ilusório, questionando as noções de autenticidade e aceitação própria em um mundo cada vez mais superficial e exigente.
Turbid Communication (Comunicação Turva)
Ana Paula Lourenço
2025
Vídeoarte
“Comunicação Turva” é uma videoarte que especula sobre a comunicação entre humanos e seres ctônicos microscópicos em uma poça d’água poluída à beira-mar. Entre matéria orgânica e resíduos humanos, a obra registra um encontro onde o visível e o invisível se atravessam. A espuma verde que cobre a superfície revela tanto a proliferação da vida quanto a contaminação, instaurando uma ambiguidade que ecoa na própria imagem do vídeo. A câmera do celular, ao mesmo tempo testemunha e mediadora, capta esse instante efêmero com ruídos e distorções. A água, opaca e carregada de matéria, torna-se um meio de comunicação instável, onde trocas ocorrem por interferências e fabulações.
Um Beijo Preso na Garganta
Marina Telles
2024
Fotomontagem
“Um Beijo Preso na Garganta” é um conjunto de fotografias que explora, por meio da fotografia digital e da pós-produção de imagem, a relação entre memória, espaço e resistência LGBTQ+ em Belo Horizonte. O projeto busca resgatar e visibilizar histórias que foram silenciadas, utilizando a imagem como ferramenta para tensionar os limites entre passado e presente. Os lugares fotografados são endereços de Belo Horizonte sistematizados pelo escritor pesquisador Luiz Morando, em que, durante a ditadura, funcionaram bares, boates e espaços de sociabilidade homossexual. A cena LGBTQ+ belo-horizontina atual, suas festas, eventos e confraternizações que já conheço, foram fotografadas por mim para recriar uma “dupla exposição”. É possibilitado um vislumbre do que foram ou poderiam se tornar aqueles endereços simbólicos para a história LGBTQ+ da cidade, que, antes marcados pelo apagamento e pela clandestinidade, são revisitados e ressignificados a partir do cruzamento entre registro visual e narrativa histórica.
Videoartivismo
Sofia Sartori dos Santos
2024
Livro interativo
Este livro interativo é uma ramificação da pesquisa de doutorado “O Vídeo como ferramenta de criação de contraimagens.” Nessa pesquisa, além do aprofundamento teórico são realizadas práticas em forma de workshop e residências voltadas ao videoartivismo. O Livro interativo, videoarte como ferramenta de transformação social busca interagir com os espectadores que frequentem as exposições de forma a coletar opiniões diversificadas e também coletar vídeos que façam parte do acervo @videoarte_ativista, que consta com obras em vídeoarte que discutem desigualdade de gênero, classe e raça.
visceral / série: marfan
gabe nascimento
2025
objeto
Em visceral, a subjetividade, dolorida e angustiante, se confunde com a objetividade expressa nas relações sociais e de poder da contemporaneidade. o ciborgue, um ícone das expectativas do Ocidente sobre o domínio do corpo, sobre os sonhos de vitalidade, força, juventude e imortalidade, alcança de formas diferentes as elites e as periferias. o novo corpo pós-moderno garante a velhice recompensadora para alguns, enquanto causa exaustão e morte precoce para aqueles cujo labor é infindável. a obra rememora o luto, questionando as estruturas assimétricas de poder e recursos que norteiam o mundo; foi produzida a partir de lixo eletrônico, de placas-mãe e arduínos presentes em inúmeros objetos cotidianos. a composição reconstrói um coração humano, marca da vida e da subjetividade, constantemente ajustado química ou cirurgicamente; nesse processo, alguns ciborgues ganham novos órgãos, outros têm o coração dilacerado.
Você não está fora
Coraina Barreto De Sordi
2024
Vídeoarte
Você não está fora é um vídeo que combina trechos apropriados do Youtube e uma conversa gravada com o programa Chat GPT para discutir a infraestrutura das mídias e dos dispositivos digitais, utilizando o processo de Datamoshing como técnica visual. O trabalho se encontra no contexto da discussão dos termos Antropoceno e Capitaloceno, baseando-se em críticas como as de Jason W. Moore à concepção moderna de mundo, com a separação entre Natureza e Cultura e a ideia de excepcionalismo humano.